Embodiment of Scarlet Devil/Jugabilidad

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Touhou Koumakyou ~ the Embodiment of Scarlet Devil

The Embodiment of Scarlet Devil sigue los pasos de los anteriores títulos de PC-98 y Seihou Project en cuanto a las mecánica base, pero haciendo ciertos cambios claves, siendo el mayor de éstos la implementación del sistema de Spell Cards. El ritmo de los patrones de balas también se vio reducido considerablemente, pero se mantuvieron algunos aspectos como los "patrones rápidos" de PC-98, dándole a The Embodiment of Scarlet Devil la reputación de poseer una mayor dificultad que otros juegos posteriores, en los cuales este tipo de patrones serían casi totalmente removidos.

Jugabilidad

Controles

Es recomendable jugar The Embodiment of Scarlet Devil utilizando el teclado, aunque de igual forma puede ser jugado utilizando un mando como periférico.

Los controles al utilizar el teclado son los siguientes:

  • Las teclas de dirección sirven para dirigir al personaje a través de la pantalla.
  • La tecla Z hace que el personaje dispare una breve ráfaga de disparos; si se mantiene presionada, los disparos se mantienen constantemente.
  • La tecla X hace que el personaje utilice su Spell Card o bomba, en caso de que aún quede alguna disponible.
  • Mantener Shift hace que el movimiento del personaje se ralentice y que sus disparos vayan enfocados a un área en concreto.
  • Esc pausa el juego.
  • Ctrl hace que los diálogos avancen rápidamente.

Jugabilidad básica

Embodiment of Scarlet Devil es un juego del género danmaku o bullet hell en inglés, del tipo desplazamiento vertical. El personaje jugable siempre se encuentra mirando en dirección hacia el norte de la pantalla, y el objetivo es disparar para derrotar a los enemigos en pantalla mientras se esquivan los patrones de balas que cubren la pantalla, para enfrentarse a un jefe al final de cada nivel.

Al igual que la mayoría de juegos de la serie, hay 4 niveles de dificultad, los cuales según la descripción del juego son:

  • Fácil: Dirigido a aquellos que no son muy buenos en los juegos de disparos.
  • Normal: Generalmente dirigido a la mayoría de las personas.
  • Difícil: Dificultad de un juego de disparos arcade promedio.
  • Lunático: Una dificultad para aquellos que son un poco extraños.

En todas las dificultades el jugador debe enfrentarse a 6 niveles, a excepción de la dificultad Fácil en la cual son solo 5, los cuales se vuelven progresivamente más difíciles. Cada nivel de dificultad presenta diferencias en el número de balas disparadas por cada enemigo, la velocidad de disparo, las variaciones en el patrón de movimiento de las balas y el número y tipo de Spell Cards utilizadas por los jefes.

Una vez que el jugador logra terminar el juego en cualquier dificultad a partir de la Normal sin utilizar Continues (lo cual es conocido como 1CC o 1 Credit Clear en la comunidad), se desbloquea un Nivel Extra el cual estará disponible para cualquier personaje con el que se haya logrado la hazaña. El Nivel Extra es el nivel de máxima dificultad en el juego, presentando enemigos significativamente más fuertes y rápidos, batallas tanto de jefe intermedio como de jefe extremadamente difíciles, y no hay opción para continuar si se pierden todas las vidas.

Personajes jugables y Spell Cards

Este juego cuenta con dos personajes jugables: Reimu Hakurei y Marisa Kirisame. Cada una puede escoger entre dos Spell Cards las cuales cambian tanto su tipo de disparo como la bomba que tienen disponible.

El disparo de un personaje es el método principal del jugador para atacar a los enemigos. Si bien el área de ataque y el comportamiento del disparo varían según el tipo de personaje que haya elegido el jugador. El disparo empieza siendo débil pero se potencia llenando el nivel de poder, mediante la recolección de objetos de poder. El disparo se vuelve gradualmente más poderoso cuando el jugador alcanza los niveles de potencia de 8, 16, 32, 48, 64, 80, 96 y 128 respectivamente, alcanzando el nivel máximo al 128. Además, cuando el jugador alcanza la máxima potencia de disparo, limpia todas las balas en pantalla y se convierten en objetos de estrella que se recogen automáticamente.

La bomba, por otro lado, es el método de uso limitado del jugador para salir de situaciones difíciles. El área de ataque, la duración y el poder de una bomba varían según el tipo de personaje que el jugador haya elegido, pero generalmente inflige un gran daño a cada enemigo que toca, además de limpiar cualquier bala en el camino de la bomba, así como recolectar automáticamente cada elemento en pantalla. Durante el tiempo de duración del efecto, el jugador se vuelve invencible, efecto que se mantiene unos pocos segundos luego de que termina la canalización. Al comienzo del juego, y cada vez que el personaje reaparece luego de perder una vida, comienza con 3 bombas.


Spell Cards

Reimu A

Spell Card Espiritual
Excelente contra hordas de enemigos débiles, pero menos efectivo contra jefes.
Disparo: Homing Amulet (「ホーミングアミュレット」)
Bomba: Fantasy Seal (「夢想封印」)

Reimu B

Spell Card de Ensueño
Buen equilibrio entre daño y área de ataque, pero con una bomba débil.
Disparo: Persuasion Needle (「パスウェイジョンニードル」)
Bomba: Evil-Sealing Circle (「封魔陣」)

Marisa A

Spell Card Mágica
Excelente contra jefes, pero abarca un área muy reducida.
Disparo: Magic Missile (「マジックミサイル」)
Bomba: Stardust Reverie (「スターダストレヴァリエ」)

Marisa B

Spell Card Amorosa
Daño y área de ataque deficientes, pero con una bomba muy poderosa.
Disparo: Illusion Laser (「イリュージョンレーザー」)
Bomba: Master Spark (「マスタースパーク」)

Vidas

Como es de esperarse, el juego también cuenta con un sistema de vidas. Por defecto, el jugador empieza con 3 vidas al inicio o después de usar un Continue, aunque la cantidad puede ser ajustada desde el menú de opciones, pudiendo seleccionar desde 1 a 5 vidas iniciales. Cada que el personaje del jugador recibe un impacto de una bala enemiga, pierde una vida.

A pesar del tamaño del sprite de las protagonistas, la Hit box de éstas es mucho más pequeña, siendo de aproximadamente 5 por 5 píxeles de tamaño. A pesar de que la hit box es invisible para el jugador, es posible hacer un aproximado de su ubicación: La hit box de Reimu se encuentra aproximadamente donde la parte blanca de su ropa por encima de su falda, y la de Marisa se encuentra aproximadamente en el centro del listón en su cintura.

Si el jugador cuenta con una bomba disponible (las cuales, al igual que con las vidas, se pueden ajustar desde 0 a 3 en el menú de opciones) y ésta es canalizada en un corto período de tiempo después de que el personaje del jugador recibe el impacto de una bala, es posible denegarlo y contrarrestarlo con el efecto de la bomba. Este intervalo de tiempo dura aproximadamente 6 cuadros, que equivale a unos 0,1 segundos, después de lo cual el jugador pierde una vida como de costumbre, así que es importante estar atento y utilizar la bomba en el momento preciso.

Hay dos formas de recibir vidas extra a lo largo del juego. La primera es al alcanzar cierta cantidad de puntos, específicamente, las vidas extra se otorgan al llegar a 10, 20, 40 y 60 millones de puntos; sin embargo, esto no aplica para el nivel extra, donde no se otorgan vidas extra por obtener puntos. El segundo método y más sencillo es recolectando los objetos de vida extra que sueltan algunos de los jefes intermedios. Cabe destacar que existe un límite de vidas, 8, y si se obtiene una vida extra habiendo llegado a ese límite, dicha vida se perderá.

Al perder todas sus vidas, el jugador tiene la opción de continuar justo en el punto donde murió. Sin embargo, hacer esto causará que el marcador del puntaje obtenido hasta ese momento se se restablezca, el juego no permitirá guardar la repetición de la partida, y en caso de lograr completarlo, se obtendrá un final malo, y el nivel extra no será desbloqueado.

Rangos

Este juego cuenta con un sistema de rangos. A medida que éste aumenta, las balas enemigas se vuelven más rápidas y abundantes. Este efecto es más notorio en los ataques de jefes, donde la diferencia de balas entre el rango mínimo y máximo puede diferir en un factor de 4 o más, y la velocidad de movimiento de las balas puede aumentar hasta el doble. Cabe destacar, que este sistema de rangos es invisible para el jugador y solo se pueden hacer estimados observando el comportamiento del patrón de bala.

El rango varía de 10 a 32 (de 12 a 20 en la dificultad Fácil y de 14 a 18 en el Extra), y se establece en 16 al comienzo del juego. Aumenta gradual y proporcionalmente al tiempo de supervivencia (+1 cada ~ 32 segundos), la recolección de objetos (de +0 a +2 según el tipo de objeto), el grazing (+0.06) y la obtención de una vida extra a través de la puntuación (+2), hasta que alcanza el límite de 32, correspondiente a la mayor dificultad posible. El valor del rango se reduce en dieciséis cuando el jugador es golpeado, en dos cuando el jugador usa una bomba y en 0.03 cuando un elemento desaparece por la parte inferior de la pantalla.

Batallas de jefe

Los mayores desafíos del juego y el principal atractivo a lo largo del juego, contra los cuales el jugador se enfrenta al final de cada nivel. Los jefes cuentan con varias barras de vida, las cuales además dividen su aguante entre los dos tipos de ataques que pueden realizar, que son los ataques básicos (también llamados Non-Spell por la comunidad) y, más importante aún, sus Spell Cards, que deslumbran al jugador con combinaciones de patrones complejos que a menudo implican el uso de proyectiles y obstáculos especialmente diseñados para la Spell Card en cuestión. Si el jugador logra superar una Spell Card sin recibir daño o sin usar ninguna bomba, es recompensado con una bonificación de puntuación sustancial.

Cada ataque está acompañado de un temporizador. Cuando éste se acaba, el jefe cambiará a su siguiente patrón de ataque incluso si su barra de salud no está vacía. Esperar a que el patrón de ataque de un jefe acabe por tiempo puede ser suficiente para vencerlo, sin embargo, sobrevivir de esta manera no otorga ninguna bonificación especial al jugador.

Estadísticas de las protagonistas

Hay dos personajes para elegir, Reimu Hakurei y Marisa Kirisame, ambas con distintos estilos de ataque y estadísticas. El jugador decide qué personaje jugar y qué tipo de ataque usar al comienzo del juego.

Reimu

Estadísticas básicas
Velocidad de Movimiento: ★★★
Rango de Ataque: ★★★★
Poder de Ataque: ★★★

Marisa

Estadísticas básicas
Velocidad de Movimiento: ★★★★
Rango de Ataque: ★
Poder de Ataque: ★★★★


Reimu A - Homing Amulet.
Reimu B - Persuasion Needle.
Marisa A - Magic Missile.
Marisa B - Illusion Laser.

Distribución de la pantalla

Pantalla de juego
  1. Tu personaje
  2. Tu puntuación
    • 最高得点 (Puntuación Alta): Muestra tu puntuación más alta para el personaje, tipo y dificultad actuales
    • 得点 (Puntuación): Tu puntuación actual
  3. El número de vidas y bombas restantes. (También, marca el inicio de la Línea de recolección)
  4. Estado del jugador
    • Poder: muestra tu poder de disparo, hasta 128
    • Graze: muestra cuántas veces una bala enemiga ha rozado a tu personaje durante el nivel actual
    • 点 (Puntos): muestra cuantos objetos de puntos has recolectado durante el nivel actual
  5. Estado del enemigo
    • Número a la izquierda: muestra cuántas barras de vida le quedan al enemigo
    • Número a la derecha: muestra cuánto tiempo falta para que el ataque actual del enemigo termine
    • Barra intermedia: muestra cuánta vida le queda al enemigo durante su ataque actual

Puntuación

El sistema de puntuación funciona de manera similar a la mayoría del resto de juegos de Touhou en cierta forma. Debajo se muestra un listado con las formas de obtener puntos en Embodiment of Scarlet Devil.

Enemigos

La forma más básica de obtener puntos es infligiendo daño a los distintos enemigos que aparecen en pantalla. Cualquier tipo de daño que inflijas a cualquier enemigo, ya sea causado por tus disparos o tus bombas, hará que tu puntuación aumente muy ligeramente. En realidad, destruir enemigos te otorgará un poco más de puntos, pero los puntos obtenidos de esto están en el rango de cientos a miles de puntos por cada enemigo, lo cual no es una cantidad significativa en absoluto. Sin embargo, los enemigos cumplen otras funciones relacionadas con la puntuación bastante importantes, como pueden ser las balas que disparan que nos permitirán obtener puntos de Graze, o los objetos que sueltan al ser destruidos.

Grazing

El término Graze es un anglicismo que traducido al español vendría a significar algo como "rozar" o "esquivar". Siendo así, los puntos de Graze se obtienen cada vez que una bala roza la hit box del personaje. Cada punto de Graze agrega 500 a a la puntuación total. Solo puedes rozar una bala una vez, por lo que no es posible obtener puntos de Graze adicionales siguiendo una bala. Con los láseres sin embargo ocurre algo distinto, ya que éstos otorgan puntos de Graze continuamente durante su duración siempre y cuando estén rozando la hit box del personaje; aún con lo anterior, moverse no otorga puntos adicionales a los que se consigan por rozar el laser.

Objetos de Puntos Point Item.png

Como su nombre lo indica, los objetos de puntos (Point Item.png) son la principal fuente de puntos en el juego. Cuanto más arriba en la pantalla los recolectes, más puntos valen, hasta un máximo definido. Es posible saber fácilmente cuándo los puntos se recolectan en su valor máximo, ya que el texto de su valor se muestra en color amarillo.

Además, existe una Línea de recolección automática invisible para el jugador, la cual está ubicada estrategicamente en el área donde los objetos de puntos alcanzan su valor máximo, así que lo ideal es aprovecharse de ésto para obtener la mayor cantidad de puntos posibles. El valor máximo de los objetos de puntos se basa en la dificultad:

 Easy:    100,000
 Normal:  100,000
 Hard:    150,000
 Lunatic: 200,000
 Extra:   300,000

Una cosa importante a tener en cuenta es que los objetos recopilados debajo del límite del valor máximo, aunque sea por pocos píxeles, valen menos del 66% de su valor máximo. Esta es una diferencia no trivial, así que lo ideal es hacer todo lo posible para recoger los objetos en pantalla sin tener que retroceder a la parte inferior de la pantalla. Otra cosa a tener en cuenta, es que los objetos recogidos en la parte inferior de la pantalla valen alrededor del 25% de su valor máximo.

Objetos de Poder Power Items.png

Mientras que la potencia de disparo no haya llegado a su máximo, los objetos de poder (Power Items.png) sólo otorgarán un valor de 10 puntos al recolectarlos. Sin embargo, una vez que se alcanza la potencia máxima de disparo, cada objeto de poder adicional que recolectes valdrá más que el anterior, hasta un máximo de 51,200 puntos por cada uno. A diferencia de los objetos de puntos anterior mencionados, los de poder te otorgarán la misma cantidad de puntos en cualquier lugar de la pantalla. Sin embargo, si pierdes una vida y la potencia de disparo vuelve a encontrarse por debajo del valor máximo, el valor de los objetos se reiniciará y volverá a ser de 10. La progresión del valor de puntos de cada objeto, luego de obtener la máxima potencia de disparo, es la siguiente: 10, 20, 30 [...] 100, 200, 300 [...] 1000, 2000, 3000 [...] 12000, 51200; por ende, se necesita recolectar 32 puntos para llevar el valor de los puntos por cada objeto de 10 a 51200. Del mismo modo, el coste por morir y tener que recuperar el valor de los objetos de energía es de 1,554,350 puntos.

Los objetos de poder grandes actúan de la misma manera que los normales de menor tamaño, excepto que cuando tienes la máxima potencia de disparo, aumentan el valor actual de los objetos de poder como si hubieras recolectado 8 objetos normales.

Objetos de Estrella Star Item.png

Este tipo de objeto aparece como reemplazo de una bala enemiga cada que éstas son "canceladas". Este evento puede ocurrir de tres maneras distintas, ya sea cada vez que se debilita por completo la barra de vida de un jefe y las balas en pantalla son limpiadas, cuando usamos una bomba y limpiamos las balas en pantalla con la misma, o destruyendo a ciertos tipos de enemigos.

Cada objeto de estrella tiene un valor de 500 puntos + 10 puntos por cada 3 puntos de Grazing que tengas en el nivel. Por ejemplo, si actualmente tienes 304 puntos de Graze y recolectas un objeto de estrella, valdrá 500 + (10 * (304/3)), lo que da un total de 1510 puntos. La única excepción es cuando los objetos de estrella son creados por una bomba, en cuyo caso cada uno tendrá un valor fijo, que es de 100 puntos; sin embargo, las balas canceladas en un momento cercano al final de la duración de la bomba tendrán el mismo valor que un objeto de estrella normal. El número máximo de objetos que puede haber en pantalla es 512 y, por lo tanto, cualquier recuento de balas superior al de una cancelación solo contribuirá al bonus por balas enemigas.

Bonus por Balas Enemigas

Cuando logras debilitar una de las barras de vida de un jefe o logras pasar una Spell Card, todas las balas enemigas en la pantalla se suman para calcular un Bonus por Balas Enemigas. El valor de cada bala comienza en 2000 y aumenta en 10 por cada una de las balas consiguientes, dando un total igual a N * (1995 + 5 * N), donde N es el número de balas limpiadas al final de la Spell Card. El valor máximo que se puede obtener de esta bonificación es de 3324800, es decir, se limita a solo 640 balas por bonificación. Esta bonificación es independiente de los objetos de estrella que se obtengan al acabar un patrón de ataque.

Una estrategia bastante útil para obtener puntajes altos puede ser tratar de encontrar el momento justo para terminar con la barra de vida de un jefe, lo cual puede significar una diferencia considerable para la bonificación que se obtenga al final.

Bonus por Spell Card

Como se ha mencionado antes, los jefes cuentan con un patrón especial de ataques conocido como Spell Card. Si la barra de salud del jefe se agota dentro del límite de tiempo y logras la hazaña de pasar la Spell Card sin recibir un golpe o sin tener que usar una bomba, se agregará una bonificación al puntaje total.

Embodiment of Scarlet Devil cuenta con una diferencia en este sistema con respecto a los juegos posteriores de Touhou ya que la el Bonus por Spell Card se calcula directamente a partir del número de segundos restantes; sin embargo, el temporizador de inicio de la carta de hechizo no afecta este cálculo. La forma de calcular este valor es de la siguiente manera:

Nivel 1-2:       20,000 * (temporizador + 10)
Nivel 3:         25,000 * (temporizador + 10)
Nivel 4:         30,000 * (temporizador + 10)
Nivel 5:         40,000 * (temporizador + 10)
Nivel 6:         50,000 * (temporizador + 10)
Extra:           70,000 * (temporizador + 10)

En el caso de las Spell Cards finales de Remilia y Flandre, en el cual el temporizador permanece siempre fijo en 99, el cálculo tomará el número actual de segundos que queden (el cual es invisible para el jugador).

Clear Bonus

Al final de cada nivel, el jugador es galardonado con una bonificación de puntos basado en su desempeño a través del nivel. Dicha bonificación es calculada de la siguiente manera:

 Nivel x  1000 (número de nivel, Extra = 7)
 Poder x  100 (nivel de poder)
 Graze x  10 (contador de graze)

El total obtenido por la combinación de éstos tres factores es posteriormente multiplicado por el número de objetos de puntos obtenidos en el nivel.

En adición, si estás jugando el nivel final (siempre y cuando no estés jugando en dificultad Fácil, pues el nivel final "no existe"), los siguientes factores se añaden al cálculo:

 Jugador x 3,000,000 (las vidas disponibles, sin incluir la actual)
 Bomba   x 1,000,000 (las bombas disponibles)

Finalmente, dependiendo de las condiciones en las que jugaste, el resultado se multiplica por estos modificadores, redondeados a la 10 más cercana:

 4 vidas iniciales:    x 0.5
 5 vidas iniciales:    x 0.2
 Dificultad Fácil:    x 0.5
 Dificultad Normal:  x 1.0
 Dificultad Difícil:    x 1.2
 Dificultad Lunática: x 1.5
 Extra:   x 2.0

Entonces, el resultado final es agregado a tu puntuación.

Desbloqueables

Niveles en Modo Práctica

Una vez superado un nivel, usando Continues o no, podrás jugarlo desde el Modo Práctica. Solo se desbloquearán en la dificultad y con el estilo de disparo con el que te lo hayas pasado (Por ejemplo, al completar el Nivel 4 con Reimu A en Normal, estará disponible el Nivel 1, 2, 3 y 4 en esta dificultad y solo serán accesibles usando este modo de disparo. En caso querer jugarlos con Marisa B, se tendrán que completar con esta opción para poder acceder a estos).

Finales

Los finales malos se obtienen completando el juego en Fácil o usando Continues:

  • Final Malo 1: Completar el juego usando a Reimu.
  • Final Malo 2: Completar el juego usando a Marisa.

Los finales buenos se obtienen completando el juego en Normal, Difícil o Lunático sin usar Continues:

  • Final 3: Completar el juego usando a Reimu A.
  • Final 4: Completar el juego usando a Reimu B.
  • Final 5: Completar el juego usando a Marisa A.
  • Final 6: Completar el juego usando a Marisa B.

Nivel Extra

Para desbloquear el Nivel Extra, se debe completar el juego con un final bueno. Solo estarán disponibles los modos de disparo con los que hayas obtenido un final bueno.

Replays

Cada vez que una partida termine, sea que el jugador pierda o complete el juego (en caso se usen continues, no se podrá), aparecerá la opción de guardar un replay, siendo posible guardar hasta 15 en total. Sin embargo, si a un replay se les renombra "th6_ud*.rpy" (reemplazando * con cualquier secuencia de caracteres, pero los primeros 4 distintos al de cualquier otro * de la carpeta de replay).

Bugs

  • Bug en pantalla completa: En Windows 10, al momento de jugar en pantalla completa el juego empieza a correr a +1000 FPS. Para poder jugarlo correctamente, se debe descargar el Convertidor de DX8 a DX9. Una vez descargado y descomprimido en la carpeta donde tienes el juego, el problema será arreglado.
  • Desaparición de enemigos por Master Spark y Evil-Sealing Circle: Durante el periodo de agitación causado por estas dos bombas, los enemigos que están programados para aparecer por el lado derecho e inferior de la pantalla no aparecen, por lo que tampoco producen puntos o ítems.
  • Falla de sonido en los disparos de Reimu: Cuando la barra de poder de Reimu está entre 16 y 31, hay una posibilidad de que el sonido de sus disparos desaparezca.
  • Daño extra en la última Spell Card de Remilia y Flandre: Si se les dispara hacia Remilia o Flandre inmediatamente después de que termine su penúltima Spell Card, (en caso de Remilia Signo Escarlata "Scarlet Shoot" en Normal y Signo Escarlata "Scarlet Meister" en Difícil/Lunático y en caso de Flandre Disparo Secreto "¿Y no quedará ninguno?") se realizará una gran cantidad de daño a su última barra de vida. Este bug no funcionará si en su penúltima Spell Card se usa una bomba.
  • Bug en la última Spell Card de Remilia y Flandre: Si se usa una bomba en el momento exacto en el que la última Spell Card de Remilia ("Red Magic" en Normal y "Gensokyo Escarlata" en Difícil/Lunático) o Flandre (Q.E.D. "Ondas de 495 años") es activada, ellas mantendrán su forma de murciélago durante el resto de su Spell Card, modo en el cual no reciben daño y solo queda esperar a que el tiempo de la Spell acabe.