Seija Kijin

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鬼人 (きじん)  正邪 (せいじゃ)
Seija Kijin
Seija Kijin
El Contraataque Amanojaku
Especie

Amanojaku

Habilidades

Voltear cualquier cosa a su lado opuesto.

Edad

Desconocida

Ocupación

Desconocida

Ubicación

Castillo de la Aguja Brillante

Relaciones

Shinmyoumaru Sukuna (Aliada)

Temas musicales
Apariciones
Juegos oficiales

Double Dealing Character (jefa del nivel 5) Impossible Spell Card (personaje principal) Gold Rush (personaje principal)

Obras impresas

Seija Kijin es una amanojaku con el poder de voltear la posición física de las cosas a su alrededor. Ella aparece como la quinta etapa jefe de Double Dealing Character.

Información general

Personalidad

El principal objetivo de Seija es derrocar a la sociedad, y para hacer que el gobierno de Gensokyo se debilite con su fuerza. Ella siempre piensa lo contrario de lo que piensan los demás, le gusta lo que otros odian, y se odia a sí misma cuando hace felices a los demás. En general, a nadie le gustaba, y le gustaba ese hecho. También tiende a ser habladora.

Habilidad

Girar cualquier cosa

Como se dice literalmente, Seija es capaz de convertir cualquier cosa en su existencia opuesta. A medida que su Spell Cards gire la pantalla horizontalmente, verticalmente y con un ángulo de 180 grados alrededor.

Diseño de personaje

Nombre

Su nombre es Seija Kijin (鬼人正邪). Su primer nombre Seija (正邪) se puede traducir libremente como "bueno y malo" o "bien y mal." Su apellido Kijin (鬼人) se escribe con caracteres que significa " oni " y " humana ". "邪" y "鬼" son los dos caracteres que componen el nombre de su especie: Amanojaku (天邪鬼). A pesar de su nombre de pila tiene el carácter de "oni", y su especie es a menudo representado como un tipo de oni en el folclore japonés, Amanojaku en Touhou Project son una especie separada. Tanto sus nombres y apellidos Referencia su capacidad, ya que cada uno se compone de dos kanji con significados opuestos (humano/oni y bueno/malo).

Diseño

Seija tiene los ojos rojos y el pelo negro con reflejos blancos en la espalda y un solo punto culminante rojo en sus flequillos delanteros, aunque en Impossible Spell Card ella tiene un solo punto culminante blanco, con los puntos culminantes rojos múltiples. Su pelo llega hasta sus hombros. Ella tiene dos pequeños cuernos azules claros, y lleva un vestido blanco que termina en patrones grises, rojos, y negros de la espada que pueden simbolizar su capacidad, pues parecen flechas que apuntan hacia abajo y hacia arriba dependiendo de la perspectiva. El vestido está envuelto en la cintura con un arco azul al revés. Lleva sandalias tradicionales con tiras púrpuras. También lleva una pulsera dorada en el brazo derecho.

Apariciones en juegos oficiales

Juegos principales

Double Dealing Character

Seija apareció por primera vez que la quinta etapa como jefe de Double Dealing Character, y estaba detrás de la trama principal del juego. Durante el encuentro con las protagonistas, ella piensa que las heroínas están ahí para aliarse con ellos, y explica su plan para derrocar a la sociedad. Sin embargo, rápidamente se irrita con la percepción de la falta de empatía y los ataques de la heroínas por el "sufrimiento de los débiles". Después de que ella es derrotada, se dirige a la heroína en el castillo durante la etapa 6, pero es derrotado una vez más con el fin de llegar a Shinmyoumaru.

Spin-offs

Impossible Spell Card

Seija es la única protagonista y personaje jugable en Impossible Spell Card, donde se enfrenta a numerosos youkais y otros habitantes de Gensokyo, quienes se unieron para pararla usando danmaku con patrones de balas que se consideran imposibles de esquivar. Sin embargo, Seija usará distintos objetos que se encuentre en el transcurso del juego para poder vencer a sus oponentes.

Gold Rush

Seija vuelve a ser la única protagonista y personaje jugable en Gold Rush. Al igual que en Impossible Spell Card, usa dos objetos para que le ayuden en su propósito: robar el Templo Hakurei.

Trasfondo

Seija fue quien originalmente encontró el Mazo Milagroso. Una vez que se dio cuenta de que contenía el poder de hacer realidad su ambición, se encontró con una Kobito llamada Shinmyoumaru Sukuna, ya que los Kobito son los únicos capaces de utilizarlo.

Con el fin de traerla a su lado, Seija inventó una historia sobre cómo la raza de los Kobito fue humillada durante mucho tiempo, culpando a los youkai de su caída, y Shinmyoumaru decidió actuar de acuerdo con su plan. Así, usó el mazo como Seija quiso, y una lluvia de magia cayó sobre Gensokyo, haciendo que los objetos inanimados empezaran a actuar raro o directamente se transformaran en Tsukumogamis, dando comienzo así a los hechos de Double Dealing Character.

Referencias

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