Bohemian Archive in Japanese Red/Entrevista

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Página 163-167
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”東方”ゲームデザイン概論

Introducción al Diseño de Juego “Touhou”

2誌での外伝連載、更に今夏の『東方花映塚』発売を控え、八面六腑の活躍を見せる幻想神主・ZUN氏。
本企画では、これまで公の場で語られることの無かった彼のゲーム人生やゲーム制作に対するスタンス、そして新作『花映塚』への想いを語っていただいた。
神主の紡ぐ言霊が今、貴方の中の幻想を刺激する――。

Para acompañar este spin-off, junto con el próximo lanzamiento de Phantasmagoria of Flower View, el kannushi de la fantasía ZUN, va a revelar los pensamientos ocultos de su mente. El propósito de esta entrevista era que ZUN hablase de su historia con los juegos y su opinión en sistemas de juego, así como expresar el concepto detrás de su nuevo juego Phantasmagoria of Flower View.
El poder del sermón del kannushi debe ahora estimular tu imaginación hasta el núcleo…

世界観を根底に据えるというゲーム哲学

La Filosofía de Establecer la Fundación para un Mundo para un Juego

Entrevistador

――今日はZUNさんのゲームに対する「哲学」を中心にお話を伺っていこうと考えています。まずは初めてゲームに触れた頃について訊かせていただけますか?

Hoy, preguntaremos a ZUN sobre la filosofía en el corazón de sus juegos. En primer lugar, ¿puedo preguntar cuando fue la primera vez que que jugaste un juego?

ZUN

僕は実家が喫茶店で、幼稚園の頃にはすでにテーブル筐体が置いてあるという環境に育ちました。だからゲームへの興味は非常にあって、小学校に上がってファミコンが世に出回るとすぐに買ってもらいました。新しいソフトが手に入ったら友達と一緒に遊び尽くす。でも普段は外で虫取りとかもしているような、普通の田舎の子供でした。

Fue cuando estaba en infantil. Mis padres pusieron una máquina arcade de mesa en su café para mejorar la atmósfera. Eso encendió mi interés en los juegos, y durante la educación primaria, la Famicon vino y compramos una al momento. Cuando tengo un nuevo juego, lo juego con amigos dentro y fuera. Pero normalmente iría fuera para cazar bichos y demás también. Era un niño de campo normal, después de todo.

Entrevistador

――その頃に衝撃を受けたゲームは?

¿Qué juegos de esa época te dejaron huella?

ZUN

一番衝撃を受けたのは、『スーパーマリオブラザーズ』です。それ以前のゲームはスクロールはしないし、まだ黒い背景が多かったんですけど、『スーパーマリオ』は地下に行けば地下の世界があり、雲の上には雲の上の世界がある。いろんな場所に行けること自体が驚きで、その都度曲が変わるのも衝撃的でした。

その次のインパクトは……『ストリートファイターⅡ』。このゲームには二度目の革命くらいの衝撃を受けました。ゲームをみんなで遊ぶということが完全に対戦によって実現していて、キャラクターも実に操作のしがいのある大きさで。1日1万円くらいつぎ込んだ結果、小遣いがみるみるなくなりましたけど(笑)。

Super Mario Bros fue el que más me dejó huella en mi. Antes, los juegos no se desplazaban, y había aún muchos juegos con fondos negros. Pero en Super Mario Bros, si ibas bajo tierra, tenías un mundo subterráneo. Si ibas por encima de las nubes, había un mundo allí arriba también. Todos los diferentes lugares a los que podías ir me sorprendieron, y el hecho de que la música también cambiara con el ambiente era impresionante.

El siguiente impacto fue de… Street Fighter 2. Fue casi como una segunda revolución. Todo el mundo jugaba el juego, así que era una manera de luchar sin hacernos daños físicamente. El control de juego era increíble también. Ponía 10.000 yenes en un día a veces. Eso hacía que mi paga despareciese en un flash. (risa)

Entrevistador

――その両作品にインパクトを受けたのは、ゲーム性やシステムを重視している点にあるのでしょうか。

En ambos juegos, ¿qué puntos sobre el sistema de juego o cualidad eran importantes?

ZUN

あれらが革命的だったのは、システム云々以前に、ゲームの持っている雰囲気自体が言葉にしがたいところで違っていたんですよ。後から「システムがこう革命的だった」「キャラクターがこう魅力的だった」と、個別に指摘できますけど、当時はそんな理屈を考えながら遊んでいないし、それが理由で流行る訳でもない。システム自体はそれまでのゲームの延長線上にあったとしても、決定的に違う何か。あえて言葉にするとしたら「世界観」の違いだと――通常の意味合いからはやや離れた言い回しですけど――ここでは呼んでおきましょうか。

というのも、僕が考えるゲームデザインは、そういった世界観を根底に据えて、ゲームをひとつの世界、作品としてデザインすることだからです。つまり全てのベースには世界観があって、その上にゲーム性やシステムが成り立っている、映像や音楽が流れ、設定があって、プレイしてる感触がある、と考えるわけです。だから、いわゆるゲーム性はゲームの中のほんの一部でしかないし、そこにこだわりすぎるとコンピューターゲームとしての意味がなくなってしまう恐れがあります。

しばしば「ゲームの本質はゲーム性であり、ゲーム性と世界観は別物」という人たちがいますけれど、僕はゲーム性と世界観は相反するものではなく、ひとつになっているべきものだと考えます。『ゼビウス』や『インベーダー』を見れば一目瞭然で、あの頃から、ゲームはただの記号の集まりじゃなかったんです。たとえば世界初の『弾をはじくだけのゲーム』がありますけど、それはどう考えてもオリジナルの遊び方なのに、『テニス』という名前が付けられて、つまりそこに「テニス」という「世界」を持たせて初めて作品になった、僕はそう考えるんです。

ただ、そういったことを理屈づけないと面白さを感じられないようではたぶん成功していません。逆に要素ごとに考えると面白いわけではない、にも関わらずどうしても遊んでしまうところが重要なんです。経験上、ゲーム性やシステムの部分は、きちんと調整すれば間違いなく面白くできますが、それでもパッとしないゲームは本質を見誤っているように思います。ゲームとして遊ばせることの前に、世界観を持った作品であることが大事だと僕は思ってるんです。

Esos juegos fueron revolucionarios porque tenían cosas como sistemas diferentes de juegos de antes, creando nuevas atmósferas dentro. Después, la gente diría cosas como “el motor de juego era revolucionario” o “los personajes tenían mucha carisma”, pero en esa época, nadie realmente pensaba en esos aspectos individuales porque estaba demasiado ocupada jugando. Los juegos no se convierten en éxitos por esas razones. Los sistemas en esos juegos no eran solamente el pináculo de todos los juegos hechos hasta ese punto, había también una diferencia decisiva. Si lo tuviera que poner en palabras, diría que “crearon un nuevo mundo”. Aunque hay un poco de diferencia del significado habitual, dejémoslo ahí.

Ahora sobre hablar sobre mis pensamientos en diseño de juego y sobre establecer la bases de un mundo. Intento diseñar mis juegos para existir en su propio mundo. En la base de todo está el mundo del juego, y estructuro el género del juego y el sistema sobre eso, de los que las imágenes y la música fluyen. Uno puede sentir esto establecido mientras juega el juego, o así creo. Esa es la razón por la que la cualidad del juego como es dicha solo es una parte del juego, así que si obsesionas mucho con eso, me temo que va a perder todo significado como videojuego.

Mucha gente dice que “la verdadera naturaleza de un juego es su calidad, y cualidad y ambiente son cosas diferentes”. No obstante, no creo que sean conceptos exclusivos, y que deben ser pensados como uno. Si miras a Xevious o a Space Invaders, es obvio que incluso en ese tiempo, juegos no era meras colecciones de símbolos. Incluso el primer videojuego era solo sobre rebotar una pelota de un lado para otro, pero aunque era una nueva manera de jugar, aún se llamaba Pong. Así que, en la manera en lo que lo veo, este era un “mundo” en el que no hay nada excepto ping-pong.

Sin embargo, incluso con esta teoría, si no es interesante, probablemente no pueda ser considerado un éxito. Por otro lado, centrarse en lo básico tampoco es interesante, así que es importante poder conectar ambos aspectos para hacer un juego divertido. Basado en mi experiencia, ser capaz de sintonizar la cualidad de juego o su sistema es inequívocamente interesante, pero creo que los juegos sin esa capa extra de pintura son confundidos como “genuinos”. Antes de que puedan ser jugados como juegos, creo que es importante que tengan su propio ambiente.

Entrevistador

――今仰った「世界観」は、非常に広いニュアンスを含んでいると思いますが、いわゆる世界設定みたいなものとはどこが異なるのでしょうか。

Ahora, cuando dices “crear un mundo”, eso viene con implicaciones muy amplias, así que imagino que habrá diferentes maneras de establecer un mundo.

ZUN

「世界観」の良さと「設定」の良さの違いだと考えてみてください。たとえばSFっぽい世界、レトロな世界が好ましいというのが設定の良さ。他方で、ある世界に合わせた音楽や背景、操作感があって、ハイスコアを入力するところまで含めて全てがまとまっているのが、ゲームにおける世界観の良さ。

だから僕の考えでは、どんな世界設定が必要かといった設定のあり方は、世界観のデザインによって決まるんです。設定的な部分、とくにキャラクターをいわゆる世界観そのものと勘違いして、「そういうものはゲームに影響しない」と言う人の中に、「キャラクターが入ってるゲームが嫌い」という人がいます。でも、そういう主張自体、キャラクターがゲームに影響していることの何よりの証です。もし本当に無関係なら、どんな設定がなされていようが関係なく遊べるはずですから。つまり「嫌い」だと思わせる程度には影響を与えている訳です。裏返して言えば、世界観のデザインによってゲームは良くもできるし、悪くもなる、と僕は認識しています。

『バトルガレッガ』(※1)には、ブラックハートというカリスマ性のあるボスキャラが出てきますが、あれはキャラクターの魅力がゲームとしてもデザインされている好例です。ブラックハートの出現前にちっこいブラックハートがいっぱい出てくる演出があったり、それを活かすようにステージが作られている。そういうことが重要なんです。

Por favor, piensa en la cualidad del ambiente y como de bien está establecido como cosas diferentes. Por ejemplo, toma el mundo de ciencia-ficción y retro. Como de bien están se relaciona con la cualidad del establecimiento del mundo. Por otra parte, como de bien esté la música y los fondos encaja con el ambiente, como se sienten los controles del juego, incluso introducir un nombre para un nuevo récord, eso son aspectos relacionados con la cualidad de un ambiente en especial.

La manera en lo que lo veo, como quieras establecer un mundo, necesitas decidirlo basado en el diseño del mundo creado. Durante el establecimiento de un juego, particularmente haciendo personajes para la llamada creación del mundo, la gente comete el error de decir “Esto no va a tener efecto alguno en mi juego”, pero entre aquella misma gente hay aquellos que dicen “Como este personaje está en el juego, lo odio.” Esta afirmación es prueba suficiente que incluso los personajes pueden influenciar un juego. Si realmente no importara, entonces el juego sería jugable sin importar el ambiente. Esto significa que el “odio” que se siente es proporcional a cuanta influencia el aspecto tiene en el juego. Por el contrario, admito que hay juegos malos con mundos bien diseñados.

En Battle Garegga (*1), hay un jefe final carismático llamado Black Heart. Este es un buen ejemplo de cuanto el diseño de un juego puede hacer que un personaje realmente parezca atractivo. Antes de la aparición de este jefe, podías ver un puñado de Black Hearts más pequeños yendo y haciendo cosas. Esto era muy importante.

Entrevistador

――ゲームの個別の要素の関係づけ、意味づけ=世界観と言う感じでしょうか。

¿Crear un mundo es lo mismo que darle significado a cada elemento individual en el juego?

ZUN

そういった世界観を作るのが常にうまいメーカーがケイブさんです。『プロギアの嵐』(※2)の面構成は、朝から始まって夕方になり、夜になり、クリアすると2周目でまた朝になる。単純な時間の流れによって「進んでいる」感じがするんです。同じことは『ぐわんげ』(※3)にも言えて、町の中から白、最後は地獄と、ステージごとに流れがあって、加えて夏から始まり秋、冬、そして春になる。面構成に意味があって、プレイヤーをゲーム世界にのめり込ませるような形に作ってあるんです。

『ダライアス外伝』(※4)も、ゲーム性だけに着目するとどうかと言われがちですけど、あれだけ流行ったのは世界観がたまらなく良かったからだと思います。実は僕は『ダライアス外伝』に影響を受けて東方を作ったようなものなんですよ。

Para eso, me gustaría hablar de Cave, quien siempre ha hecho en un buen trabajo creando sus mundos. En Progear (*2), como se ve el juego cambia con el cambio de mañana a tarde, después noche, y cuando empiezas el segundo ciclo, es mañana otra vez. Una simple cosa como el flujo del tiempo da un sentimiento real de “progresión”. Hay un efecto similar en Guwange (*3), donde va de esquemas de color blanco en el pueblo a la oscuridad del Infierno al final. Los niveles fluyen suvamente, y además, empieza en verano, y va al otoño, invierno y primavera. Como se ven los niveles del juego tiene significado. El jugador es absorbido en el mundo de este tipo de juegos.

En Darius Gaiden también, aunque parece que la mayoría de atención se le dio a su cualidad. Creo que la razón de su popularidad fue el mundo dentro de él. El hecho es que fui influenciado por Darius Gaiden cuando hice los juegos de Touhou.

Entrevistador

――具体的にどのあたりに影響を受けました?

¿Puedes dar algunos ejemplos específicos de esta influencia?

ZUN

『ダライアス外伝』は、ステージの三分の二くらいの長さがボス戦という、ボスの性格づけをして、盛り上げるためだけに道中があるようなゲーム構成が特徴的なんです。それまでのゲームだと「3面が面白い、4面が……」という会話になるところが、「ダライアス外伝」では、オクトパスだ、グレートシングだ、とボスの名前でゲームが語られる。つまりゲーム的な記号で交わされるようになったんです。この「記号のキャラクター化」という部分を、『東方』ではさらに進めてみました。ボス戦に偏ったゲーム構成にくわえて、キャラクターと弾幕攻撃を結びつけた「スペルカード」というシステムは、シューティングでいうところの第二段階、第三段階といったゲーム的な記号も廃した結果生まれたものなんです。

En Darius Gaiden, hay batallas contra jefes tan largas que ocupan ⅔ del nivel, y los jefes tienen personalidades. Otra característica es que el juego está organizado puramente para mantener las cosas excitantes durante la mitad. Hasta entonces, cuando se hablaba de juegos, la gente diría cosas como “el nivel 3 fue divertido, el 4...”, pero en Darius Gaiden, estaba Octopus y Great Thing, y la gente llamaba a los jefes por su nombre cuando hablaban del juego. Significaba que esos símbolos del juego se estaban convirtiendo en algo más. Este “cambio” de convertir símbolos en personajes llegó a Touhou también. Así que, el primer punto de influencia fue hacer los juegos muy favorables a las batallas de jefes, la segunda es el sistema de Spell Cards que ataba a los personajes a específicos patrones de ataques, y el tercero es el resultado de hacer jefes que no son más de meros símbolos para el juego obsoleto.

Entrevistador

――そういった独特な「世界観」を根底に据えたゲームデザインと、基本的に一人で製作されてきたという『東方』の創作スタイルは不可分なものでしょうか。

Así que, cuando creas un mundo único para un juego, ¿es fundamentalmente imposible crear algo como Touhou con más de una persona?

ZUN

だと思います。多人数でゲームを作る場合でも僕が理想と考えるのは、ゲームデザインはごく少数の人間が行なって、作業は複数に振るとしても、その人たちは作業要員としてデザイナーに合わせるように作る体制。そうしないと作品がまとまらくて[typo]、はっちゃけた感じがしないんです。今度の最新作『東方花映塚』の開発では、助っ人を頼んでるんですけど、僕が指定した作業だけをやってもらい、ゲーム作りにほとんど参加してもらってません。ゲームにとってはそれがいいと思って。

『東方花映塚』では、「遊んでいる間も、遊び終わっても気持ちがいい感じ」をテーマに作っています。普通に考えれば「遊んで気持ちいい」というのは、プレイ中の爽快感なんですけど、それだけだと案外気持ちよくない。気持ちのいい音楽、気持ちのいい世界、設定やキャラクター、全体的な雰囲気すべてを気持ちのいい方向に持っていかないと気持ちよくないんです。そのことは、ゲームをプレイしている感じを部分的に突き詰めるだけだと見えなくなってしまうんですね。

Esa es mi opinión. En juegos donde hay mucha gente trabajando en ellos, incluso en el mejor escenario, solo una poca gente trabajará en el diseño del juego. Cuando el juego se acerca a su terminación, tienen que cumplir una doble función, trabajando en otras tareas además del diseño. Es definitivamente la fase más difícil de hacer un juego. Para mi último juego, Phantasmagoria of Flower View, aunque tenía que preguntar a gente para que me ayudaran, era el único trabajando en él, así que aún en gran parte fue un esfuerzo solo. Creo que fue lo mejor para el juego.


Para Phantasmagoria of Flower View, el tema que hice fue “disfrutable mientras juegas y después de jugar”. Normalmente, tu puedes pensar “jugar es divertido”, y es excitante hacerlo, pero si jugar es todo lo que hay, entonces es inesperadamente no divertido. Música que es disfrutable, un mundo disfrutable, ambiente, y personajes, y una atmósfera completa. Si todo no tiene esa cualidad de ser agradable, entonces se siente mal. Para resumir, si solo te centras en como se siente jugar el juego, no verás nada más.

売ることにこだわらず自分の好きなゲームを同人で出し続ける姿勢

La Actitud de los Desarrolladores Doujin de No Centrarse en Ventas y Continuar Haciendo Juegos que les Gustan

ZUN

今僕が言ってきたのは、売れなくてもいいけど、いいゲーム。売れるゲームとなると話は変わってきてしまう。

Me gustaría decir que incluso si un juego no se vende muy bien, aún puede ser un buen juego. Hacer un juego que venda es una historia diferente, aún así.

Entrevistador

――同人では、売れるゲームを目指そうとは考えていませんか?

¿Piensas que los desarrolladores doujin no están intentando que sus juegos se vendan?

ZUN

全く考えてないですね。同人は売れなくても迷惑かけないし、批判されようが何だろうが関係なく、自分が好きなゲームを出しています。またそういう理念を持ってる以上、説得力ある行動をしなきゃいけないと思ってますから、新作の広告も流さないし、自分のホームページで強く押し出すわけでもない。自分が出したゲームの評判も、一切見ないようにしてます。

No hay esfuezo en lo absoluto. Piensan que son grupos pequeños, no hay obligación en hacerlo. Harán sus cosas, sin aceptar o incluso buscar crítica de ningún tipo. Como agregación, ni siquiera se preocupan de publicitar sus juegos. Nada de publicidad ni nada que atraiga la atención a nuevos lanzamientos, ni siquiera en sus propias páginas web.

Entrevistador

――それはわざと遮断されてるのですか?

Así que esos desarrolladores se aíslan a propósito?

ZUN

忙しくて見ていられないという事情はありますけど、わざと遮断してるところもあります。他の作品の影響を受けるのはありだと思うんですけど、自分の作品を遊んだ人の影響を受けちゃうと、まずいスパイラルに陥りかねません。もちろんこれが商業の場合だったら、評価を気にしないというのは問題だと思います。ファンサイトの評価や、手間を惜しまずアンケートハガキを出してくれた人の意見などは、積極的に取り入れていくべきでしょうね。

Hay veces en donde solo están muy ocupados para tener tiempo para manejar relaciones públicas, pero por lo demás diría que sí. Sin embargo, mientras que es natural inspirarse de otros trabajos, si te pillan preocupado por lo que otra gente piense de tu juego, eso no hará más que dañar tu productividad. Por supuesto, creo que en el caso de empresas, no preocuparse de la recepción de un juego es un problema real. Deberían ser proactivos en conseguir opiniones de personajes que rellenan encuestas, sitios de fans, y otras fuentes.

Entrevistador

――でも同人の場合は、それをやらない方がいいと。

Pero en el caso de desarrolladores doujin, ¿es mejor no hacer eso?

ZUN

同人自体がミニ商業化して、商業とやることが同じになってしまうと、先が見えてきてしまうんですよ。僕はユーザーが同人作家に要望を言い過ぎるのは、同人っぽくないと思ってます。商業とは性質の異なる同人というものに対して、要望や批判をし過ぎるとものを作る人のパワーが減ってきて、市場が委縮してしまう。ただ東方は、ここまで規模が広がった以上、商業ゲームと同じように遊ぶ人も多いので、仕方が無い面もあるかなと。だから作る側が意図的に無視するくらいでないと、と考えてやってますが、最近は東方を遊んでくれているユーザーに冷たすぎる気がしなくもないんですけど(笑)。

Los desarrolladores doujin son básicamente mini-empresas, así que aún deberían comportarse como empresas, y siempre mirar hacia delante. Creo que los consumidores demandan demasiado de los creadores doujin, cosas que no son doujin. Cuando comparas las diferencias entre empresas y desarrolladores doujin, muchas peticiones y críticas pueden quemar al creador, así que como resultado el mercado se atrofia. Sin embargo, en el caso de Touhou, su alcance está aún expandiéndose, y hay tanta gente jugándolo como los hay jugando juegos comerciales, así que ha llegado el punto en el que no puedo ignorar a los fans incluso si lo intento. Esa es la razón por la que los del lado de la produción no deben ser tan distantes. Esa es mi mentalidad general, aunque siento que he sido algo frío cara a los fans últimamente. (risa)

Entrevistador

――ちなみに東方の開発にあたって、どのような機材を使用されていますか?

Por cierto, ¿qué programas usas en el desarrollo de los juegos de Touhou?

ZUN

同人ゲームを作る人が一般的に使う機材とソフトしか使ってないですよ。パソコンは自作のDOS-V,開発環境はコンパイラ、「Visual Studio」、画像だって一般的な「Photoshop」、音楽も「Cubase SX」というソフトで、プロユースではないです。10年前は同人ゲームを作るのも大変でしたけど……どうして作れるようになったかというと、血の滲むような努力があったということです。努力を前面に出すのは好きじゃないからあまり見せないようにしてますけど(笑)。

No uso el software o programas que la mayoría de desarrolladores usan generalmente cuando hago mis juegos. En mi ordenador, uso mi propia versión de DOS-V, y mi entorno de desarrollo es un compilador, Visual Studio. Para imágenes, normalmente uso Photoshop, y para música uso Cubase SX, pero no Prouse. Era mucho más díficil para los desarrolladores doujin hacer juegos hace 10 años. No importa qué hicieras, tomaba mucha sangre, sudor y esfuerzo. No me gusta mi expresión cuando hago mucho esfuerzo así que no lo hago muy a menudo. (risa)

Entrevistador

――これからゲームを作りたい人に対してアドバイスをするとしたら?

¿Tienes algún consejo para gente que quiere hacer juegos?

ZUN

ゲーム会社に入りたい人と、ゲームを作りたい人へのアドバイスは別だと思っています。まずゲーム会社に入りたいなら、入りたい人の数に対して採用される数は圧倒的に少ないので、飛び抜けた個性を磨いて目立つことが大切です。僕は作品提出で東方を出したんですけど、作品自体はかなりの努力が必要でしたから。

それとゲーム会社に入りたい人は、大学に入らず専門学校に行く人が多いんですけど、そういう人は会社に入ると地味な作業の多さにギャップを感じて、辞めてしまう人がほとんどです。それはたぶん、ゲームを作りたいのではなく、ゲーム会社に入りたかったからなのかもしれません。ゲームを作りたい人へのアドバイスとしては、若いうちから専門的な勉強だけに絞り込まず、大学に行って普通の勉強もして下さいと言いたいですね。そうすることで臨機応変になれるし、人間としての深みも違ってくるはずなので。

Creo que la gente que quiere trabajar en una compañía de juegos y aquellos que quieren hacer juegos deberían recibir consejos separados. En primer lugar, para aquellos que quieran trabajar para una compañía de juegos, la proporicón de personas que quieren trabajar para una compañía versus el número de los que realmente son contratados es increíblemente alta; así que para destacar, es importante perfeccionar y mejorar las cualidad únicas de uno. Presenté Touhou para demostrar las mías, pero era porque tenía que poner una considerable cantidad de esfuerzo en él.


Además, hay mucha gente que quiere trabajar para una empresa de juegos que va a la universidad o una escuela técnica, pero como sienten la brecha entre lo que quieren hacer y el trabajo de oficina normal que hacen, casi todos se van. Eso puede ser porque no querían hacer juegos, sino solo trabajar en una compañía de juegos. Para aquellos que quieren hacer juegos, quizás quieras estudiar exclusivamente ese campo, pero recomiendo que vayas a la universidad para tener una educación normal. Si puedes adaptarte a tus alrededores entonces, puedes mejorar como persona.

気持ちよさを追求する最新作『東方花映塚』

Discutiendo la Calidad de Satisfacción de Phantasmagoria of Flower View

Entrevistador

――『東方花映塚』のテーマは花ということで明るいですよね(笑)。どういった内容になっているのでしょうか?

El tema de Phantasmagoria of Flower View parece muy alegre, siendo sobre flores (risa). ¿Cómo lo describirías?

ZUN

自分が常々やりたかった、「気楽に遊べて気持ちのいいゲーム」という想いを込めたのが『東方花映塚』。重たい設定が嫌いな人にもとっつきがいいと思いますけど、その反面これまで東方を遊んでいた人全員が喜ぶゲームではないと考えてました。ところが体験版の反響が思いのほか良くて、実はちょっと戸惑ってます(笑)。

Es algo que siempre quise hacer. Phantasmagoria of Flower View es un juego que hice con la noción de algo que pudieras jugar casualmente y aún así divertirte. Me gustaría pensar que incluso aquellos que no les gustara el ambiente moderadamente serio de los juegos anteriores aún los disfrutaran, pero por otro lado, me di cuenta de que no puedo contentar a todos. La respuesta a la versión de prueba fue positiva, así que realmente estoy un poco confundido (risa).

Entrevistador

――音楽に関しても気持ちいいということですが。

¿Así que la música también es disfrutable?

ZUN

今までは音楽をステージに合わせなきゃいけないので結構制限があったんですけど、今回はステージの展開は関係無く、バックに流れていて気持ちいいことが前提なので、すごくキレのいい曲に仕上がってると思います。遊んでいるときに繰り返し流れて、脳内に訴えかける音楽を心がけました。メッセージを飛ばさずセリフを全部読むと、いいタイミングで音楽が始まるようにも調整してますので。

Mientras que no es que la música no fuera idónea para sus niveles hasta ahora, había límites considerables. Pero esta vez, no hay nada que haga dé la sensación de progresión en un nivel y la única cosa que fluye es el fondo. Se sientió bien y por esa razón, creo que podría componer algúnas canciones realmente bonitas. Mientras una canción se repite en un juego, se te queda en la cabeza. Eliminando el díalogo forzado en mitad del nivel, no tuve que pensar sobre arreglar la música alrededor de ellos.

Entrevistador

――ストーリーについてはどんな感じですか?

¿Cómo se siente la historia?

ZUN

かなり緊張感があって面白い内容ではあると思うんですけど、やや長いので現在調整中です(笑)。今回はキャラクターごとにエンディングがあって、繰り返し遊んで色んなストーリーを知ると、繋がりが見えてくるというか。一回遊んだだけではよく理解できないし、キャラクターによってはどんなことが起きたのか分からないまま終わるんですけど、それもまた東方らしいかなと。

Hay algunas tensas e interesantes partes en ella, pero aún es un poco larga así que estoy afinándola (risa). Esta vez, cada personaje va a tener su propio final, así que con partidas repetidas, puedes aprender todo tipo de cosas sobre los personajes, así como sus relaciones. Si juegas solo una vez, no obtendrás la imagen completa, así como los personajes por sí mismos no entienden completamente los eventos revelados al final, pero eso solo es otra cosa Touhou sobre el juego.

Entrevistador

――対戦シューティングというのは意外でした。その意図は?

Un shmup versus fue inesperado. ¿Cuál era tu intención?

ZUN

今年はゲームを作るつもりはなかったんですけど、よくよく考えてみたら東方10周年。せっかく東方を遊んでくれてる人も増えたことだし、東方好きが集まったらこれで遊んで盛り上がってもらえたら……というファンサービス的な意図があります。

それと今回、『ティンクルスタースプライツ』が出るのと合わせて作ってるっていうのもあるんです。もしかしたら、東方を遊んでいる人が『ティンクルスター』(※5)を遊んでくれるかもしれないし、またその逆もあるかもしれない。ゲーム自体は喧嘩するもんじゃないと思ってるんですよ。これが食べ物屋だったら、人の食べる量は決まっているので、独自性を出してどこかの店の客を奪わなければいけないけど、ゲームの場合客が減るわけじゃない。むしろいいものを出せば、ゲームに興味を持つ全体の人数が増えると考えていて、シューティングの中でシェアを奪い合うんじゃなくて、むしろリスペクトして相乗効果を上げられたら、シューティング全体のレベルをもう1シーン上に上げられるんじゃないか、という狙いがあるんです。

Mientras que no estaba planeando en hacer un juego este año, es el 10º aniversario de Touhou, así que pensé muy, muy fuerte en ello. Mucha gente está jugando los juegos de Touhou ahora, así que quería hacer algo que emocionara a todos… así que quise que esto fuera un juego con fan-service y hacerlo como Twinkle Star Sprites.

Quizás la gente que juega Touhou no haya jugado Twinkle Star, quizás sí. Aunque no creo que esté intentando “competir” contra él. Por ejemplo, la gente solo comer hasta un límite, así que los restaurantes tienen que competir entre ellos creando sus propios aspectos únicos. Sin embargo, lo mismo no es verdad en el caso de los juegos. En su lugar, el proceso mental es que creando algo bueno, sin tener en cuenta su fuente, entonces que esté interesado en ese tipo de juegos también será atraído. Entre shmups, esto no necesariamente roba un porcentaje de los clientes, y en realidad, se llama respeto. Este tipo de sinergia incrementa todo el tema de los shmups a otro nivel. Eso es a lo que apunto.

Entrevistador

――最後になりますが、本書『東方文化帖』の位置づけについて訊かせてもらえますか?

Finalmente, me gusatariá preguntarte dónde pondrías este libro, Bohemian Archive in Japanese Red.

ZUN

この本のお話をいただいたとき、『東方文花帖』という書籍とゲームが相互に影響し合うような、すでに東方を知ってる人が更に深く楽しめるようなものを作りたいと考えたんですね。だからこの本には、『東方花映塚』のストーリーが面白くなるような情報を色々織り交ぜてあります。いま東方で遊んでいる人の数は決して多いわけじゃないけど、触れてる人はすごく深く触れていて、それはたぶん、新しい人を取り込むために頑張ってないけど、『東方文花帖』のように、一度触れてくれた人に向けて色々とやっているからだと思います。でも偶然本書に触れてしまった人は……驚かれるかもしれませんね(笑)。

Este libro y el juego, Shoot the Bullet tienen una influencia mutua entre sí, y quería hacer algo que le diera a la gente que ya saben sobre Touhou incluso mayor disfrute. Esa es la razón por la que la historia de este libro es un puñado de artículos de noticias interesantes sobre todo tipo de cosas. Mientras que no creo que haya TANTA gente que juegue los juegos, quiero dar a cualquiera familiar con la serie una profunda y cercana mirada. Así que supongo que no hice este libro para novatos, pero para gente que al menos tiene algo de experience con ella. Pero si por accidente alguien nuevo lee el libro… quizás se sorprenda. (risa)

(※1)
1996年
発売:エイティング
機械技師の兄弟が連邦国家に対して戦いを挑む縦スクロールシューティングゲーム。
自機は戦闘機。

(*1)
1996
Publicado por Eighting
Hermanos mecánicos retan una federación en este shmup vertical. El jugador controla un avión de combate.

(※2)
2001年
発売:カプコン
圧制に対しプロペラ戦闘機で戦いを挑む少年達を描いた、横スクロールシューティングゲーム。

(*2)
2001
Publicado por Capcom
Jóvenes luchan contra un tirano en aviones auto propulsados en este shmup horizontal.

(※3)
1999年
発売:ケイブ
室町末期を舞台に、三人の式神使いが試練に挑む立て[typo]スクロールシューティングゲーム。

(*3)
1999
Publicado por Cave
Ambientado al final del Período Muromachi, un trío de usuarios shikigami se enfrentan a un reto en este shmup vertical

(※4)
1994年
発売:タイトー
1986年に発売された同社の横スクロールシューティングゲーム、その外伝に当たる。
ボスが水棲生物をモチーフにしていることでも有名。

(*4)
1994
Publicado por Taito
Un shmup horizontal, la historia secundaria del juego original publicado por la misma compañía en 1986. Famoso por sus jefes basados en criaturas con un motivo acúatico.

(※5)
1995年
発売:ADK
極めて珍しい、対戦型のシューティングゲーム。
05年7月28日、PS2用に大幅にリニューアルされた『ティンクルスタースプライツ ~La Petite Princesse~』がSNKプレイモアより発売された。

(*5)
1995
Publicado por ADK
Un shmup versus muy inusual.
En el 28 de julio de 2005, SNK Playmore publicó un remake llamado Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~ para la PlayStation 2.

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