Unconnected Marketeers/Estrategia

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A continuación se presenta una guía pequeña como ayuda para superar cada nivel, así como una breve explicación sobre las mecánicas de las cartas y los puntuajes.

General

Unconnected Marketeers posee un sistema de cartas estilo rogue-like llamado "Cartas de Habilidad". Se reemplazaron los objetos de puntos azules por objetos de dinero y, al igual que en Mountain of Faith, se eliminó el contador de Graze y de Valor. Similar a en Violet Detector y Wily Beast and Weakest Creature, el juego también cuenta con un apartado de Logros, desde los cuales es posible ver de nuevo los finales ya desbloqueados.

Conseguir Cartas de Habilidad

Al empezar el juego, el jugador tendrá por defecto 3 cartas desbloqueadas: Mazo Milagroso, Mitad de la Mitad Fantasma y la Pata del Conejo de la Suerte. Para desbloquear las demás, deben ser compradas con dinero en la tienda que aparece tras derrotar al jefe. Sin embargo, solo se permite comprar una por nivel y las que estén disponibles serán escogidas al azar, por lo que tomará múltiples partidas y suerte desbloquear todas.

Desbloquear más casillas para cartas

En la pantalla de selección de personaje el jugador tendrá por defecto una casilla para equipar una carta de habilidad con la que empezar la partida.

  • Segunda casilla: Desbloqueada tras completar el Nivel 6 con por lo menos un personaje. No es requisito completar el juego sin el uso de 'Continues'.
  • Tercera casilla: Desbloqueada tras ver el final alternativo de alguno de los personajes.

Jugar por puntuaje

El sistema de puntuación de este juego es diferente a los demás. El contador de dinero tomará la función del contador de Valor, por lo que el puntuaje obtenido por cada objeto de dinero será proporcional a la cantidad de dinero recogida. Hay varias cartas que permitirán recolectar una mayor cantidad de dinero, siendo algunas de las más usadas Amenaza Matriarcal de los Kiketsu y Mazo Milagroso.

Puntaje con Sakuya

Sakuya es la más utilizada en partidas que buscan sacar puntuajes altos gracias a su bomba, la cual no eliminará instantáneamente las balas, sino que durante el tiempo de invencibilidad que otorga todas las balas que aparezcan en pantalla se acumularán. La estrategia conlleva iniciar con las siguientes cartas:

  • Pergamino de Sutras Budistas: Esta carta cuadruplica la duración de la bomba, y en consecuencia, la acumulación de balas.
  • Mazo Milagroso: La acumulación de balas permite al Mazo generar aún más dinero si se usa correctamente.
  • Arroz de Cebada del Gran Tengu: En caso de estar con el poder al máximo (4.00), cada vez que la carta es usada se otorgará un fragmento de bomba, por lo que es necesaria para la obtención rápida de bombas. En caso contrario, otorgará 1 de poder, siendo útil también tras algún suicidio para recargar bombas.

Adicional a esto, tres las mejores cartas para comprar en las tiendas tras los jefes son Amenaza Matriarcal de los Kiketsu, Pluma del Fénix y Ofrendas a la Diosa de la Montaña.

Replay de una partida por puntuaje en Lunatic, donde se llega al "Counterstop" (puntaje mayor a 9,999,999,990).

Niveles

Muchos de los patrones dependen del azar, por lo que no tienen una estrategia 100% consistente. Las zonas de spam pueden ser realizadas con mayor facilidad utilizando el truco con Sanae que se mencionará más adelante, mientras que con Sakuya lo ideal es mantener el disparo hacia adelante y no soltar el botón Shift. En caso de Reimu y Marisa, se recomienda utilizar su disparo en modo no concentrado para poder dañar a la mayor cantidad posible de enemigos en pantalla.

Nivel 1

Durante el nivel se puede llegar con facilidad hasta 2 de Power. Debido a que las hadas de la sección final antes del jefe sueltan un trozo de vida y dos de bomba en total, una bomba es recomendada si se acumulan muchos enemigos en pantalla. El patrón más difícil de aquí, especialmente en dificultades altas, es la segunda spell card de Mike, debido a que la dirección en la que van a las balas es aleatoria.

Nivel 2

En este nivel lo ideal es obtener la mayor cantidad de Power posible. En las zonas de streaming[1] se puede subir repetidamente al Point of Collection, permitiendo recoger buena cantidad de poder y dinero. Luego, aparecerán 5 hadas grandes en total: la primera soltará una carta de poder, mientras que las dos últimas de la sección una carta de dinero cada una. Se le puede hacer timeout[2] al patrón del jefe intermedio para reducir la duración de la sección posterior. En la sección final del nivel, aparecerán tres hadas grandes del final sueltan algunos recursos. Esta parte puede ser complicada debido a la cantidad de enemigos que se juntan en pantalla por lo que utilizar una bomba es buena estrategia. Los patrones de Takane tienen cierta ruta que seguir, especialmente sus non-spells, donde se debe seguir el camino que se forma entre las balas curvas.

  • Señal Bosque "Tecnología de Camuflaje Arbóreo": Las balas en curva se extenderán más conforme bajen, por lo que esquivar entre el medio de la pantalla y Takane es más seguro.
  • Señal Bosque "Zona Recóndita del Bosque": Una vez las balas se dispersen hacia la parte baja de la pantalla, esquivar cerca de las esquinas ayudará a ver caminos por los que pasar.
  • Técnica con Hojas "Green Tornado": Mantenerse en un mismo sitio puede hacer que te encierren, por lo que mejor es tratar de pasar entre algunas de las espirales. Puede complicarse bastante sin una ruta por lo que una bomba es recomendada.

Nivel 3

La primera sección es de streaming, aunque la carta Borde de Pantalla puede ayudar en caso hayas te encierren hacia un costado de la pantalla. Posterior a esto, los fantasmas pueden aparecer repentinamente y hacerte perder una vida si tratas de subir al PoC, por lo que centrarte en matar enemigos en lugar de recoger objetos es más seguro. La sección del spam de balas poco después del jefe intermedio puede complicarse mucho si no matas a los enemigos a tiempo. Los patrones de Sannyo son difíciles incluso para los jugadores más experimentados. Debido al poco espacio entre balas y cierto factor aleatorio, entender sus non-spells requiere práctica, especialmente la de la jefa intermedio ya que por el fondo puede que no puedas ver bien por donde vienen las balas.

  • Misterio Montañés "Kumomagusa Deslumbrante": Considerada por muchos como la más difícil del juego. Una vez una fila de balas se acerque, su velocidad empezará a bajar, lo que puede provocar que en dificultades altas la segunda oleada de balas se cruce y te encierren. Una estrategia algo arriesgada puede ser posicionarte cerca de una esquina y esquivar desde allí, pero el patrón durará más ya que la mayor parte del tiempo tu disparo no llegará a hacerle daño.
  • Misterio Montañés "Usuyukisou de la Muchedumbre Youma": Es fácil quedarte encerrado, por lo que deberás estar atento a las balas a tu alrededor y mantenerte debajo de Sannyo el mayor tiempo posible.
  • Flor de Montaña "Reina de la Montaña de la Masacre": Empieza debajo de ella y haz streaming hacia la izquierda; una vez todos los láseres hayan salido de la pantalla, ve hacia la derecha esquivando las balas que quedaron en pantalla y continúa hasta que la derrotes. Empezar haciendo streaming hacia la derecha puede complicar mucho más el patrón si Sannyo decide irse para el lado contrario.

Nivel 4

Este nivel es considerado el más difícil de toda la saga. En la primera sección de hadas, cada una aparecerá cuando la anterior haya sido derrotada, por lo que se recomienda derrotar rápidamente a la primera para recoger la carta de dinero que suelta y dejar viva a la segunda para disminuir considerablemente la cantidad de balas en esa zona.

  • Jefe intermedio: El yin-yang sin nombre que aparece en la mitad del nivel, conocido en la comunidad de jugadores como "Jimbo", lanza balas redondas vagamente hacia tu dirección, mientras que los aros rosados que aparecen en dificultades más altas siguen un patrón fijo. Una estrategia consiste en esquivar hasta que llegue a la mitad inferior de la pantalla, de ahí colocarte en la esquina inferior derecha hasta que vuelva a subir y cuando vuelva a bajar quedarte cerca del centro del borde inferior. Un ejemplo de esto puede verse aquí.

Después habrá una zona de spam con fantasmas donde deberás hacer streaming y poco después aparecerá un hada grande que al ser derrotada soltará una carta de poder. Luego empezarán a bajar yin-yangs por los costados que llenarán rápidamente la pantalla de balas si no los derrotas a tiempo, por lo que deberás ser rápido y no moverte hacia los extremos para evitar ser encerrado. Al final del nivel aparecerán tres hadas grandes que en total soltarán un trozo de vida y dos de bomba. Aquí lo mejor es acabar primero con la del medio y luego con la de los costados. Los patrones de Misumaru son muy difíciles e inconsistentes. Entenderlos requerirá de práctica y paciencia, especialmente sus Spell Cards.

  • Señal Orbe "Orbe Divino Yin-Yang": Altamente inconsistente debido a la gran cantidad de factores aleatorios que tiene. Lo recomendable es empezar por el medio de la pantalla y no pasar mucho tiempo cerca del borde inferior ya que te pueden encerrar con facilidad.
  • Reina de Perlas "Más allá de la Puerta Arcoíris": Para empezar lo más seguro es colocarse por encima de la penúltima fila de yin-yangs que deja el gigante e ir subiendo poco a poco hasta poder pasar por una apertura. Luego, moverte rápidamente hacia un costado para esquivar el yin-yang gigante y repetir hasta que el patrón acabe.
  • "Sofocamiento Yin-Yang": Céntrate en esquivar principalmente los yin-yangs pequeños pero mantente atento a la posición de los gigantes y evita estar cerca a los bordes. Puede volverse complicado de leer y es fácil quedarse encerrado, por lo que requiere de buena cantidad de práctica.

Nivel 5

Similar al Nivel 3, la sección inicial requiere de streaming, por lo que la carta Borde de Pantalla facilita esta sección. Durante la siguiente sección céntrate en derrotar lo más rápido posible a la hada grande que aparece por el centro y luego a los yin-yangs que bajan por sus costados. Antes del jefe intermedio, aparecerán unas hadas que lanzarán balas de fuego teledirigidas hacia ti; esta sección puede ser realizada fácilmente por Reimu y Sanae gracias a su disparo teledirigido, mientras que Marisa y Sakuya requieren de posicionarse rápidamente en un ciego ubicado en la esquina de la pantalla. El patrón de la jefa intermedia, Tsukasa, puede ser redireccionado con facilidad como se muestra aquí. Una estrategia también puede ser hacerle timeout a este patrón para reducir la cantidad de enemigos durante la zona de spam posterior. Tras esta sección, aparecerán desde abajo espíritus que dispararán en tu dirección. Lo recomendado aquí es empezar desde la mitad superior de la pantalla e ir bajando hasta estar cerca del borde inferior, donde luego debes moverte hacia uno de los costados, centrarte en matar a las hadas grandes que vengan por ese lado y luego ir a derrotar a las del lado contrario. Megumu tiene una ruta para la mayoría de sus non-spells; sin embargo, su segunda non es altamente inconsistente y difícil de leer. Para este patrón existe una estrategia llamada corner-strat, que consiste en posicionarte en la esquina más cercana a Megumu debido a que la bala que suelta las estrellas saldrá rápido de la pantalla y por ende generarán menos balas en esa área; aunque al igual que en la primera spell card de Sannyo es demasiado arriesgada si no tienes un disparo perseguidor.

  • Estrella Malvada "Danza Loca de la Chispa que Causó el Fuego": Quédate debajo de ella y avanza poco a poco hacia la derecha hasta que la mayoría de estrellas rojas ya hayan empezado a moverse. Rápidamente, sube por la derecha y baja poco a poco hacia el centro del borde inferior para evitar las estrellas rosadas.
  • Viento Estelar "Danza Loca del Arcoíris Alucinante": Los láseres pueden encerrarte con facilidad. Empieza en el borde inferior, presta mucha atención y sé rápido en caso debas subir un poco para esquivar.
  • Equino de Luz "Danza Loca del Galope Aéreo del Corcel Celeste": Las balas grandes que sueltan bolas de fuego aparecerán formando una estrella. Colócate entre las 2 puntas inferiores de esa estrella y baja rápidamente hasta el borde. Intenta subir lo más rápido posible de nuevo para repetir esta secuencia hasta que acabe el patrón como se ve aquí.
  • Luz del Arcoíris "Viento Luminoso, Luna Después de la Lluvia": Similar a la segunda spell card, pero debido a que los láseres aparecen en forma de estrella alrededor de Megumu, pueden encerrarte con mayor facilidad si te mantienes en el borde inferior. Además, mientras más tiempo pase más balas aparecerán en el aro de estrellas que te lanza luego de cada oleada de láseres, por lo que debes intentar derrotarla el patrón lo antes posible.

Durante "Danza Loca del Arcoíris Alucinante" y "Viento Luminoso, Luna Después de la Lluvia", al utilizar una bomba los láseres no se borrarán, por eso se recomienda usar por lo menos dos en caso se haya activado una muy temprano en el patrón.

Nivel 6

La mayoría de este nivel requiere el uso de streaming. Para Tsukasa, posiciónate en la esquina inferior izquierda durante su diálogo y cuando empiece a disparar muévete rápidamente debajo de ella hasta que el patrón acabe. Luego de más secciones de streaming, aparecerá un hada grande desde el centro que llenará la pantalla de balas seguida de otras dos en los costados. En total te darán un trozo de vida y dos de bomba, pero debido al tiempo disponible es probable que solo logres derrotar a dos. Chimata tiene patrones raros, pero que tienen estrategias con las cuales pasarlos consistentemente.

  • "Ofrenda a los Despropiados": Sube lentamente hasta que aparezca el segundo semicírculo alrededor tuyo. Luego, muévete rápidamente hacia el borde inferior y repite hasta que Chimata regrese. Una vez regrese, puedes colocarte debajo de ella e ir subiendo poco a poco hasta acabar el patrón, pero lo más seguro es continuar con la estrategia anterior.
  • Delirio de la Recaudadora Loca de Danmaku": Da vueltas en círculos alrededor de Chimata estando lo más cerca al borde posible. Puede ser algo arriesgado debido a la aparición repentina de algunas balas cerca tuyo.
  • "Libre Mercado de Balas": Avanza en diagonal hacia arriba para salir del círculo morado y ve bajando poco a poco para esquivar las balas del círculo rojo que se dirigen hacia ti. Repetir hasta que el patrón acabe.
  • "Anillo de la Persona Arcoíris": Quédate en los huecos que se forman entre los cruces de las líneas de balas. Una vez que Chimata cambie de dirección, el patrón también lo hará, por lo que estate atento a eso y trata de meterte entre las líneas de balas para poder avanzar en dirección contraria a la que ibas, como se muestra aquí.
  • "Bullet Dominion Inhumano": Evita subir mucho e irte hacia los costados. Presta atención durante los cruces de balas para pasar por en medio de estas, como se ve en este ejemplo.
  • "Asilo para Danmaku": Este patrón puede ser muy confuso y consiste en 4 fases:
    • Fase 1: Acércate un poco a Chimata y baja rápidamente una vez dispare. El rango alrededor tuyo convertirá las balas en forma de diamante en cuchillos que se quedarán quieto por unos segundos y luego avanzarán a tu posición, por lo que al estar cerca nada más aparezcan las balas se convertirán y se volverán más sencillas de esquivar.
    • Fase 2: La estrategia es la misma que para la fase uno, pero debes ser más cuidadoso puesto que Chimata se moverá hacia los costados.
    • Fase 3: Convierte a las balas de la pared izquierda en cuchillos, luego avanza hacia la pared derecha hasta convertirlas y muévete hacia arriba para convertir también las que lanza Chimata y esquivar las que vienen por la izquierda. Repite hasta pasar a la siguiente fase.
    • Fase 4: Ve en cuadrados, convirtiendo primero la pared izquierda e inferior. Luego, muévete hacia la derecha y sube para convertir las de arriba. Repite hasta que el patrón acabe.

Un ejemplo de cómo se debe realizar, con una variante durante la fase 4, se puede ver aquí

Misceláneo

Final Alternativo

Una vez completado el juego, se desbloqueará en las siguientes partidas una "Carta en Blanco" disponible al final de todos los niveles. Esta posee la habilidad de Chimata) y eliminará las cartas de habilidad equipadas y dinero a cambio de garantizar todas las cartas disponibles en la siguiente tienda; sin embargo, si se compra durante el Nivel 5 y se completa el juego con esta, aparecerá un final alternativo que varía dependiendo del personaje.

Marisa

Para balancear el juego con la mecánica de las Cartas de Habilidad, se aumentó la cantidad de vida de los enemigos y disminuyó la cantidad de poder obtenible durante los niveles. Los personajes jugables también recibieron un aumento de daño como parte del balanceo; sin embargo, Marisa no recibió ninguna mejora. Su daño es el mismo que en otros juegos, pero debido a la mayor resistencia de los enemigos, esta falta de daño y rango la hizo convertirse en la peor opción de disparo del juego.

Zonas de spam con Sanae

En comparación a su disparo en Undefined Fantastic Object y Legacy of Lunatic Kingdom, Sanae en este juego no tiene la capacidad de aumentar considerablemente la cantidad de ranas lanzadas al intercambiar rápidamente entre el disparo concentrado y no concentrado[3]. Sin embargo, se puede mantener un daño constante al utilizar este truco con un timing específico, permitiendo disparar repetidamente ranas y serpientes facilitando demasiado las zonas donde se acumulan muchos enemigos en pantalla. Gracias a esto, se volvió uno de los mejores disparos con los que jugar para lograr completar partidas con restricciones [4]. Un ejemplo de esta técnica se encuentra aquí

Ciempiés de la Gula y La Ley de la Selva

La carta Ley de la Selva multiplica el daño de tu disparo x1.2, mientras que el Ciempiés de la Gula va aumentando el multiplicador conforme se hace daño a los enemigos. Tener ambas cartas en la misma partida anulará el bonus de la primera, debido a que el ciempiés sobrescribe su multiplicador.

Repetición desincronizadas

Debido a la amplia cantidad de combinaciones de cartas disponibles en el juego, ZUN no logró probar y solucionar muchos de los bugs que algunas combinaciones causan durante las repeticiones. Algunas de las razones más conocidas son:

  • Cambiar de carta activa durante el cambio de nivel: Un error bastante común. Durante la repetición, pasar al siguiente nivel tras realizar esto provocará que empiece con la carta incorrecta, provocando así la desincronización.
  • Ciempiés de la Gula: Al pasar al siguiente nivel el multiplicador de daño que otorga esta carta se reiniciará. Lo mismo sucede al empezar la repetición desde el nivel 2 en adelante.
  • Pergamino de Sutras Budistas: La bomba mejorada puede no activarse.

Varios de estos errores pueden ser solucionados utilizando el programa de thpractice. Al presionar Retroceso y F12, se desplegará un menú donde se puede marcar el problema de la repetición para intentar corregirla.

Full Unlock Code

Al igual que en los demás juegos, existe código que se puede utilizar para desbloquear instantáneamente el Nivel Extra, todas las cartas de habilidad del juego y todos los logros; sin embargo, esto no desbloquea la casilla 2 y 3 para cartas.

  • En la pantalla de Logros, selecciona el número 13 y escribe 'mastersdream'. Si se realizó correctamente, se escuchará un sonido de vida extra.

Notas

  1. Avanzar despacio hacia los costados dando pequeños toques al botón de movimiento
  2. Esperar a que el patrón termine cuando el contador llegue a 0
  3. Presionar y soltar repetidamente la tecla Shift
  4. Sin perder vidas, sin utilizar bombas o cartas, entre otros